내가 만든 음악을 풍부하게 들리게 하는 방법 6가지

내가 만든 음악을 풍부하게 들리게 하는 방법

여러가지 악기나 이펙트를 추가하다보면 음악이 엄청나게 화려해집니다. 그러나 결과물은 믹스를 안한것보다 못하게 되어버리는 경우가 발생합니다. 많은 뮤지션들이 100% 겪어보셨을 거라고 생각합니다. 내가 만든 음악을 풍부하게 들리게 하는 방법에는 어떤 것들이 있을까요?
사운드를 풍부하게 만들기 위해서는 플러그인이나 이펙트보다 더 중요한 것들이 많습니다. 어려운 플러그인과 장비에 대한 개념보단 쉽게 접근할 수 있는 방법으로 알려드리겠습니다.

보컬 중심부터 잡아주고 악기를 배치해야 한다

현재 대중음악의 주인공은 보컬이라고 생각합니다. 당연히 모든 파트가 중요하겠지만 후렴 부분과 도입부분이 정말로 중요하다고 생각합니다. 곡에따라 다르겠지만, 보컬을 녹음하다보면 대체로 인트로 파트보다 후렴 파트의 파형이 더 크다는 사실을 알수 있습니다. 편곡상 많은 에너지들이 후렴 파트에 몰려있습니다.

여기서 가장 먼저 해야하는 중요한 것은 보컬의 레벨을 일정하게 만드는 것입니다. 보컬 레벨을 일정하게 잡아두면 기준이 생기고 악기들의 밸런스가 자연스러워 집니다. 모든 소리가 다 들리게 하기 위해서 후렴파트에서 악기들의 소리를 줄여버리기만 한다면 정말 어색한 사운드가 되지 않을까요? 컴프레서나 딜레이, 리버브를 걸기 전에 이러한 작업을 먼저 해주는 것이 중요합니다. 물론 편곡 및 녹음 그리고 믹스 과정에서 많은 변수를 다룰 수 있어야 프로페셔널한 사운드가 나옵니다.


백그라운드 보컬의 녹음과 철저한 에디팅 필요

백그라운드 보컬은 따로 녹음이 되어야 합니다. 파형이 다를수록 양쪽으로 분리되어 들리기 때문입니다. 같은 퍼포먼스의 백그라운드 보컬끼리 양 옆으로 패닝하여 공간감을 만들어냅니다. 화성을 쌓을 때 좌우에 넣을 것 한 번씩 각각 녹음해야 한다는 이야기입니다. Revoice Pro와 같은 플러그인을 통해서 스테레오 더블링을 만들어 낼 수 있겠지만 자연스러운 사운드를 만들어내기엔 한계가 있습니다.

백그라운드 보컬도 에디팅이 필요합니다. 팝 사운드를 만들기 위해서는 모든 시작점과 끝점이 같아야 합니다. 박자는 물론 모든 음정을 완벽하게 튜닝해야 합니다. 이 역시도 Melodyne StudioAuto Tune과 같은 플러그인으로 에디팅 할 수 있습니다. 치찰음도 제거해야 합니다. 백그라운드 보컬은 상대적으로 리드보컬보다 뒤에 존재해야 하지만 치찰음은 앞으로 튀어나오기 때문에 매우 지저분하게 들립니다. 백그라운드 보컬 뿐만 아니라 다른 트랙들의 노이즈들 역시 평소에 제거하는 습관을 들이는 것이 좋습니다. 물론 의도해서 일부러 하지 않는 경우도 있습니다만 이 경우는 제외합니다.


음악에 어울리는 새츄레이션을 사용해야한다

솔로가 아닌 전체 믹스를 재생하면서 새츄레이션을 적용해야 합니다. 새츄레이터는 음악에 색깔을 입혀줄 수 있습니다. 새츄레이션 플러그인들은 레벨을 기본적으로 키우는 경향이 있어서 레벨 매칭은 필수입니다. 가장 좋은 방법은 전체 트랙에 약간의 값만 적용하는 방법을 사용해보실 수 있습니다. 믹스 상황에서 항상 음악이 갑자기 신나게 들리거나 느낌이 좋아져버리면 그 믹스는 문제가 있을 확률이 있습니다. 소리가 먹먹해질 때면 Mute를 활용해서 어떤 악기가 전체 믹스를 방해하고 있는지 찾아보시고 그 악기의 볼륨과 패닝을 확인하면 이펙트를 사용하고 나서도 느낌 있고 이미지를 만들 수 있는 확률이 올라갑니다.


후렴이 돋보이는 음악의 전체적인 에너지와 밸런스가 중요하다

결국 믹싱은 음악 전체의 밸런스입니다. 첫번째로는 보컬 레벨을 잘 잡아주는 것이 중요합니다. 현대 음악에서 주인공은 보컬이기 때문에 보컬을 기준으로 삼습니다. 그 다음 보컬을 기준 삼아 어떤 악기가 어디에 위치할지 정해야 합니다. 여기까지 레벨과 패닝을 건드릴 수 있습니다. 그 이후 트랙간의 충돌을 피하기 위해서 EQ를 하되 과하지 않게 사용합니다. 딜레이나 리버브를 사용할 때 역시 마찬가지입니다.


셰계적인 엔지니어들의 페이더는 항상 움직이고 있습니다

현대 음악은 후렴부가 매우 중요합니다. 모든 부분이 풍부하고 꽉차있으면 후렴이 재미있을 수가 없습니다. 일을 하지 않고 놀기만 한다면 휴식이 지루한 것처럼요. 인트로에 기타 레벨이 작다면 올려줘야하고 악기들이 많이 튀어나오기 시작하면 인트로의 기타 레벨을 줄여주는 오토메이션을 사용할 수 있습니다. 인트로에서 리버브가 많이 들어갔다면 본격적인 연주가 시작되는 순간 리버브를 살짝 줄일 수도 있습니다. 악기는 많이 나오지만 보컬과 악기가 동시에 비는 구간에는 리버브나 딜레이를 볼륨을 키워주는 오토메이션을 할 수도 있습니다.

이것들은 플러그인들이 대신 해주는 것이 아닙니다. 해당 구간으로 직접 가서 우리가 손으로 직접 움직여야 하는 부분들입니다. 결국은 음악 전체에 볼륨 패닝 뿐만 아니라 분위기와 다이나믹을 통틀어 염두에 두고 믹싱을 한다는 생각으로 임하시면 더 좋은 결과물을 얻을 수 있지 않을까요?

음악을 풍부하게 들리게 하는 방법은 밸런스다

음악을 풍부하게 들리게 하는 방법에만 몰두하는 것이 아니라 비워내는 것도 중요한 방법입니다. 편곡의 의도와 믹스는 제작자의 의도에 의해서 결정해야합니다. 숨이 차면 숨을 쉴 수 있는 공간이 있어야 하고 매듭을 지었으면 풀어주는 장치들이 있으면 더 재미있는 음악을 만들 수 있다고 생각합니다.

클라이언트마다 원하는 디테일이 전부 다르기 때문에 의사소통은 필수입니다. 좋은 초안을 만들었다면 완성시켜가는 과정에서 소리를 무작정 채워야 한다는 강박에 빠지지 않는다면 더 좋은 음악이 만들어 질 수 있다고 생각합니다. 그리고 이 글을 읽고 계신 분이 학생, 작곡가, 프로듀서라면 스스로 사운드의 방향을 선택하고 결정할 수 있을 것이라고 생각합니다.

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