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  • 안정적인 직장보다 좋아하는 일, 92점으로 불합격 후 진로 변경(2025)

    안정적인 직장보다 좋아하는 일


    안정적인 직장보다 좋아하는 일을 선택하는 건 결코 쉬운 선택이 아니었습니다. 저는 늘 현실과 이상 사이에서 흔들리며 살았습니다. 음악을 시작했지만, 진로를 선택할 시기가 오자 너무 흔들렸습니다. 과연 이걸 계속해야 할까? 그냥 다 내려놓고 시험을 준비할까? 매일같이 저 자신에게 물어보며 시간을 흘려보냈습니다.

    92점으로도 떨어진 시험, 그날 이후 나는 내 인생을 바꾸었다

    20대 후반 음악을 한동안 내려놓고 공기업 준비를 했습니다. 당시에는 NCS 시험을 준비했고, 생각보다 점수도 잘 나왔습니다. 하지만 문제는 코로나였습니다. 시험 자체가 줄어들고, 서류 커트라인은 천정부지로 올라갔습니다. 시험에 합격해야만 면접을 볼 수 있는데, 그조차 기회가 줄어들다 보니 아무것도 하지 못한 채로 시간만 흐르고 있었습니다.

    운 좋게 면접을 한 번 보게 되었지만, 제가 준비해온 삶과는 너무 멀었습니다. 거기서부터 현타가 오기 시작했죠. 그렇게 겨우겨우 서류를 통과해 응시한 공기업 시험은 92점을 맞고도 떨어졌습니다. 시험이 너무 쉬웠다는 얘기였고, 정답이 아닌 단어 하나 차이로 전공자들에게 밀린 거였습니다. 얼마나 작은 틈일까 싶었고, 이걸 뚫고 들어가면 과연 행복할 수 있을까 회의감이 밀려왔습니다.

    좋아하는 일을 해도 괜찮을까?

    그때부터 다시 음악과 음향 쪽으로 방향을 틀기 시작했습니다. 물론 이쪽도 쉽지는 않았습니다. 일자리는 많지 않았고, 제가 뭘 먼저 해야 할지도 몰랐습니다. 그래도 일단 부딪혀보기로 했습니다. 공연장에서 일용직 아르바이트라도 하면서 현장을 배우고, 틈틈이 인터넷으로 공부하고, 교재를 뒤지고, 프로툴도 매일같이 연습했습니다.

    나중에는 소규모 회사에 취업을 했지만, 현실은 냉정했습니다. 연봉은 낮고, 상사나 클라이언트의 기분에 따라 일이 휘청거렸습니다. 그 와중에도 마음속에서 하나의 소리가 울렸습니다. “그래도 이게 낫다.” 어차피 돈을 못 벌 거라면, 차라리 내가 좋아하는 일을 하자는 결심이 들었습니다.

    안정적인 직장보다 좋아하는 일을 택한다는 것

    안정적인 직장보다 좋아하는 일을 택하는 일에는 언제나 ‘포기’가 따라옵니다. 연봉, 명함, 남들이 알아주는 직장, 고정된 루틴 같은 것들이죠. 제가 회사를 다닐 때는 하루 종일 엑셀을 보고 있었습니다. 데이터를 채우고 정리하는 일이었죠. 어떤 날은 눈이 뽑혀 나갈 것처럼 아팠고, 어떤 날은 전화만 수십 통을 하다 하루가 끝났습니다. 무섭지는 않았지만, 상대가 연락을 안 받으면 그만큼 일은 쌓이고 결국 제 탓이 되는 구조였습니다.

    그런데 지금은 비슷한 일을 하더라도 느낌이 다릅니다. 음악을 하고, 아티스트들과 소통하면서도 엑셀을 씁니다. 계약서도 읽어야 하고, 통화도 해야 합니다. 그런데 이 일들은 저를 지치게 하지 않았습니다. 그저 내 일이라는 자부심과 희망 때문이었을까요? 적어도 예전처럼 눈을 부여잡고 “왜 이걸 해야 해?”라는 생각은 들지 않습니다.

    좋아하는 일을 하면 정말 행복해질까?

    정답은 아닙니다. 좋아하는 일을 해도 불안은 따라옵니다. 저는 프리랜서로 일하고 있기 때문에, 클라이언트가 없으면 수입도 없습니다. 이 일이 잘 풀리지 않으면 언제든 다시 내려놓아야 할지도 모릅니다. 매일 연습하고, 매일 공부해야 하고, 매일 내 존재를 세상에 알리기 위한 노력을 해야 합니다. 그리고 이런 모든 것들은 사실 아주 불안정합니다. ‘이대로 괜찮을까?’라는 질문은 지금도 여전히 머릿속을 맴돕니다. ‘안정적인 직장보다 좋아하는 일’이라는 문장에서 직장이 안정적이라는 것을 무의식적으로 생각하고 있기 때문일까요?

    하지만 한 가지는 분명합니다. 결단을 내리는 것이 가장 중요하다는 것입니다. 결정을 내리지 않고 흔들리기만 하면, 결국 아무것도 남지 않습니다. 저는 시도했습니다. 시도조차 하지 않았다면 지금쯤 훨씬 더 후회하고 있었겠지요. 사람들은 “한 살이라도 어릴 때 도전해라”라고 말하지만, 저는 “한 살이라도 더 자유롭게 움직일 수 있을 때 도전해라”라고 말하고 싶습니다.

    반드시 잘 될 수는 없다

    과연 직장을 다니는 것이 정말로 안정적인 걸까요? 2025년 현재 취업난이 들이닥쳤습니다. 작년에는 대기업들의 구조조정에 대해서 기사가 났었습니다. 코로나 이전에도 경기가 좋지 않다는 말은 항상 해왔습니다. 체감상 제가 처음 취업을 하려던 코로나 시기보다 일자리가 더욱 줄어든 느낌입니다. 여러 사람들이 일본에 있었던 ‘잃어버린 30년’이 들이 닥쳤다고 말합니다. ChatGPT와 같은 AI들이 계속해서 업데이트 되고 있고 실제로 단순 반복 업무는 사라질지도 모릅니다.
    인생에는 많은 일이 일어납니다. 사고, 건강, 인간 관계 문제 등 다양한 문제들이 우리 주변에 존재합니다. 안정적인 직장에서 벗어나면 책임져야 할 상황들이 많아집니다. 그런데 반드시 제가 하는 일이 잘 될거라는 보장이 있을까요? 실력 뿐 아니라 운도 인생에 많은 영향을 끼칩니다. 이젠 그걸 인정하고 좋아하는 것들로 인생을 채워나가야 한다고 느낍니다.


    돌아온 길, 이어지는 점들

    저는 정말 많은 길을 돌아왔습니다. 그 과정에서 배우지 말아야 할 것도 배우고, 놓치면 안 되는 것도 놓치며 성장했습니다. 덕분에 같은 실력의 엔지니어보다 더 넓은 관점에서 일할 수 있게 되었습니다. 영업도 할 수 있고, 엑셀도 다룰 수 있고, 때로는 계약서도 분석할 수 있게 되었습니다. 하지만 그보다 중요한 건, 안정적인 직장에 있을 때보다 제가 이 일을 좋아한다는 사실입니다.

    그리고 그 사실 하나만으로도 저는 계속 이 길을 가볼 생각입니다. 아직은 작고 느리지만, 점처럼 흩어진 경험들이 어느 순간 선으로 연결되는 날이 오리라 믿고 있습니다. 제가 만난 아티스트들과의 대화, 사운드를 만지며 보낸 시간들, 그 외 여러가지 수행했던 업무들이 언젠가 저만의 길로 이어지리라 믿습니다.

    참고 글: 믹싱 엔지니어로 성장 중인 나의 이야기 (2024)




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  • 달리기와 음악, 그리고 70%

    달리기와 음악


    달리기를 시작하며

    달리기와 음악, 둘 다 처음에는 쉽지 않습니다.

    최근 달리기를 시작했습니다. 빠른 속도는 아니지만 45분 정도는 달릴 수 있게 되었습니다. 달리기를 시작한 지는 이제 2주 정도 되었습니다. 처음 10분 동안은 다리가 뻐근했지만, 시간이 지날수록 몸이 가벼워지고 기분도 점점 상쾌해졌습니다. 러너들이 왜 달리기를 좋아하는지 이제 조금 알 것 같습니다.

    달리기를 처음 시작했을 때, 발목, 무릎, 종아리, 허벅지 순으로 근육통이 타고 올라왔습니다. 제 생각보다 빠른 속도로 5km를 몇 번 쉬지 않고 달리다 보니 쉽게 지쳐버렸습니다. 그러다 ‘LSD(Long Slow Distance)’라는 훈련법을 알게 되었습니다. 가벼운 조깅 페이스로 90분 이상 달리는 방식인데, 지구력을 키우는 데 효과적이라고 합니다. 오래 달릴 수 있어야 이후에 인터벌 트레이닝과 같은 고강도 훈련도 가능하다고 들었습니다.

    그래서 저는 속도를 낮추기로 했습니다. 빠르게 달리는 것보다 천천히 오래 달리는 것을 목표로 삼았습니다. 군대에서 하던 3km 기록 측정처럼 뛰지 않고, 아주 느린 속도로 가능한 한 오랫동안 달리기 시작했습니다. 덕분에 훨씬 멀리 달릴 수 있었고, 컨디션도 좋아지는 것을 느꼈습니다.

    과거의 저는

    과거의 저는 무언가를 이루기 위해 자신을 몰아붙였던 사람이었습니다. 하루 일과를 90% 이상의 강도로 소화하려 애썼고, 근력 운동을 하면서도 술을 주 3회 이상 마셨습니다. 몸이 쉴 시간이 없었습니다. 아마 열심히 살았다는 보상 심리로 술을 마셨던 것 같습니다. 결국 심장이 자주 뛰고, 어지럽고, 흔히 말하는 교감신경 항진 증상을 겪게 되었습니다. 그러다 지쳐서 직장도 다니기 싫어지고, 하던 일에도 흥미를 잃었습니다.

    그 후 저는 직장을 그만두고, 낮은 강도로 하루를 살아보기 시작했습니다. 최대한 빠른 시간 안에 필요한 일만 끝내고, 부담 없이 공부하고 일할 수 있게 되자 삶의 질이 눈에 띄게 높아졌습니다. 달리기를 시작한 지도 얼마 되지 않았지만, 심신이 안정되고, 더 좋은 컨디션으로 하고 싶은 일을 할 수 있게 된 지금, 하루하루가 참 소중하게 느껴집니다. 이 글이 올라갈 즈음이면, 아마 저는 더 긴 시간을 달리고 있을지도 모르겠습니다. 이제 제가 달리기와 음악을 연관 짓는 것이 이해가 가기 시작하시나요?

    우리 몸은 기계가 아닙니다

    운동과 건강 이야기가 길어진 것 같지만, 결국 드리고 싶은 말씀은 하나입니다.
    우리 몸은 기계가 아닙니다.

    자동차는 연료만 있으면 시속 20km로 계속 달릴 수 있습니다. 하지만 사람은 다릅니다. 매일 운동하고 달리더라도, 매일 최고 강도로 달릴 수는 없습니다. 달리기와 음악 역시 마찬가지입니다. 처음에는 빠르게 가고 싶지만, 리듬을 찾지 못하면 금방 지치고 방향을 잃게 됩니다. 달리기를 하면서 배운 것은, 느리게 가더라도 꾸준히 가는 것이 훨씬 멀리 가는 길이라는 점이었습니다. 음악 작업도 똑같습니다.

    저는 매일 DAW를 켜지만, 매일 최대치로 작업하려고 하지는 않습니다. 믹싱이나 프로듀싱을 할 때도 순간의 열정만으로 몰아붙이면 결국 귀가 마비되고, 객관성을 잃게 됩니다. 장시간 작업을 하다 보면 점점 소리를 제대로 듣지 못하게 되고, 처음 느꼈던 감정이나 의도와 멀어질 때가 많았습니다. 달리기에서도 무리하면 몸이 신호를 보내듯, 음악에서도 귀와 감각이 신호를 보냅니다. 물론 일이 바쁜때는 하루종일 붙잡고 있어야 할 때도 있겠지만요…

    결국 달리기와 음악 모두, 무작정 속도를 내는 것이 아니라 자신만의 페이스를 찾는 것이 중요하다고 생각합니다. 오늘 조금 부족하더라도 내일 또 한 걸음 내디딜 수 있는 여유, 그 여유가 진짜 좋은 결과를 만든다는 것을 배워가고 있습니다.

    달리기와 음악, 70% 룰

    그래서 저는 “70% 룰”이라는 기준을 세웠습니다. 하루를 60~70% 강도로 살아가는 것입니다. 하루 일과를 100%로 몰아붙이지 않고, 아직 에너지가 남아 있을 때, 한창 재미있을 때 멈추고 휴식합니다. (이런 현상은 심리학적으로도 ‘자이가르닉 효과’와 관련이 있다고 합니다.) 아쉬움을 남겨서 다음 작업을 가능하게 만들어 줍니다. 또 다른 이유로는 믹싱 작업 중 드럼 사운드가 지나치게 신나게 들리거나, 신디사이저가 과하게 멋지게 들릴 때는 오히려 귀가 이미 지쳐 있을 가능성이 크기 때문입니다.

    달리기의 Zone 2 트레이닝도 비슷합니다. 최대 심박수의 60~70% 강도로, 빠르지는 않지만 꾸준히 달리는 방식입니다. 물론 빠르고 강하게 달려야 할 날도 있겠지만, 매일 지구력을 쌓아가는 것이 결국 가장 강력한 기반이 됩니다. 달리기를 하다 보면, 처음에는 잡생각이 많아 집중이 흐트러지고 달리는 것 자체가 지겹고 고통스럽게 느껴질 때가 있습니다. 하지만 호흡에 집중하기 시작하면 다릅니다. 발걸음과 호흡 리듬에 의식적으로 몰입하면, 달리는 행위에만 집중할 수 있게 되고, 놀랍게도 몸은 훨씬 덜 힘들게 느껴집니다.

    음악 작업도 이와 아주 비슷합니다. 작업을 하다 보면 외부의 시선, 결과에 대한 불안 같은 잡생각이 끼어들어 집중을 흐릴 때가 있습니다. 하지만 달리기와 음악 모두, 결국 중요한 것은 바로 앞에 놓인 한 걸음, 한 소리에 몰입하는 것입니다. 내 호흡, 내 귀를 믿고 현재에만 몰입할 수 있을 때, 결과는 자연스럽게 따라온다는 것을 배워가고 있습니다.

    성과는 단숨에 오지 않습니다

    성과는 단숨에 오지 않습니다. 드라마나 영화 속 주인공처럼 천운의 기회가 찾아오는 일은 현실에서는 드물기 때문입니다. 금전, 인간관계, 직장, 타인의 기대 같은 무게를 견디며, 묵묵히 하루하루를 살아야 합니다. 누구에게나 조급해지는 순간이 있지만, 결국 중요한 것은 하루를 어떻게 쌓아가느냐는 것입니다. 음악과 달리기 모두 마찬가지입니다. 눈에 띄는 성과를 기대하기보다는, 어제보다 조금 나아진 자신을 만드는 과정 자체가 더 중요합니다.

    지금 해야 하는 일에 몰입할 때 우리는 오히려 행복을 느낍니다. 멀리 있는 결과만을 바라보기보다, 오늘 내가 움직인 한 걸음에 집중할 때 비로소 마음이 편안해집니다. 그리고 동시에, 안 될 수도 있다는 가능성도 받아들입니다. 모든 노력이 항상 원하는 결과로 이어지지는 않겠지만, 그 과정 속에서 배우는 것들이 분명히 존재합니다.

    하지만, 지금 하고 싶은 일을 꾸준히, 즐겁게 이어가고 있다면, 그걸로 충분하지 않을까요. 달리기를 하면서 한 걸음씩 앞으로 나아가듯, 음악도 그렇게 천천히, 그러나 확실하게 쌓아가는 것이라고 믿습니다.

    참고글: 지속적인 연습의 힘을 믿기로 한 날 (2025)


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  • [초보자 가이드 #4] 멀티트랙 불러오기 with Pro Tools

    오늘은 Pro Tools에서 멀티트랙 불러오기와 믹싱 준비 과정을 살펴보겠습니다.

    프로젝트 생성하는 방법

    멀티트랙 불러오기

    오늘은 저번 시간에 받은 멀티트랙을 불러오는 작업을 해보려고 합니다.
    우선 프로툴스를 실행하면 Dashboard가 켜지게 됩니다. 만약 이 창이 뜨지 않는다면 상단 메뉴에서 [File] – [New]를 클릭하시거나 단축키 Command + N을 누르시면 됩니다.

    먼저 프로젝트의 이름을 정해주시면 됩니다. 평소라면 ‘아티스트 명 – 제목’으로 저장합니다. 또한 저장 위치 역시 중요합니다. 지금은 바탕화면에 저장하기로 했지만 믹스 파일들을 한 군데 모아서 관리하게 쉽게 해야합니다. 그렇게 해야 손쉽게 백업할 수 있습니다. 저는 Dropbox와 외장하드디스크를 이용해서 백업합니다.

    저번에 받은 멀티트랙 안에 있는 Readme.txt 파일에 24-bit/44.1kHz라고 적혀있는 것을 확인할 수 있습니다. 그렇기 때문에 대시보드에서 샘플레이트(Sample Rate)와 Bit Depth 값을 이에 맞게 정해주시면 됩니다.

    Interleaved는 Pro Tools 세션에서 스테레오 파일을 하나의 파일로 저장하는 옵션입니다. 체크를 해제하면 좌우(L/R) 채널을 각각 별도 파일로 저장합니다.

    만약 믹스를 프린트 할 때 Interleaved가 체크되어 있지 않았다면, 해당 파일은 L, R이 분리되어 두 개의 파일로 나오게 됩니다. 그렇기 때문에 저는 작업상 편리함을 위해서 항상 체크합니다.

    그럼 이제 우측 하단에 있는 Create 버튼을 눌러줍니다.

    그러면 비어있는 프로젝트 창이 나타나게 됩니다!



    본격 적인 믹싱 준비 – 멀티트랙 불러오기

    저번에 다운로드 받았던 멀티트랙을 불러오기 위해서는 [File] – [Import] – [Audio]를 클릭하시면 됩니다. 단축키는 ‘Shift+Option+I’ 입니다.

    해당 버튼을 클릭하거나 단축키를 느리면 해당 창이 나오게 됩니다. 다운로드 받은 멀티트랙 위치를 찾아서 해당 폴더에 들어가게 되면 위와 같은 모습이 보이게 됩니다.

    Add는 원본 파일을 그대로 링크해서 세션에 불러오고, Copy는 세션 폴더 안으로 파일을 복사해 저장합니다.

    일반적으로는 Copy를 추천하는데, 그래야 나중에 원본 파일이 없어져도 세션이 깨지지 않습니다. 하지만 프로젝트 폴더의 [Audio] 폴더에 파일을 복사하는 것이기 때문에 디스크의 용량을 더 차지하게 됩니다.

    Add를 사용했다가 Missing Files가 뜬다면… 그만두고싶어지고 그냥 집에 가고 싶어집니다.

    모두 선택해서 Copy All을 클릭하셔도 됩니다. 더 빠르게 하기 위해서는 ‘Command + A’ (전체 선택) 후 ‘Command + C’를 누르시면 됩니다.

    그렇게 되면 어떤 곳에 파일을 복사할 지 정하는 창이 나오게 됩니다. 이는 해당 프로젝트의 Auido File 안이며 열기 버튼을 눌러주면 됩니다.

    열기 버튼을 누르면 ‘Audio Import Options’라는 창이 나옵니다. 음악 멀티트랙 불러오기를 할때는 특별한 일이 아니라면 ‘New Track’으로 설정하고 0초에서 시작할 수 있도록 ‘Session Start’를 선택하면 됩니다.

    오디오 파일들의 시작점이 다르거나 오디오 후반 작업 및 사운드 디자인을 할 때에는 ‘Clip List’ 를 선택할 수 있습니다. 이 때는 프로툴 우측에 CLIPS에서 드래그하여 트랙의 원하는 위치에 넣을 수 있습니다.

    참고 글: 믹싱 전 음악 퀄리티를 높이는 창작자 필수 가이드 (2025)

    멀티트랙 불러오기가 완료되었습니다. 파일들이 똑같은 시작점에서 시작하게 됩니다. 이는 음악 작업 및 음악 작업에서 매우 중요한 부분입니다. 협업시 파일을 전송하거나 요청할때 프로젝트 폴더 내의 오디오 파일이 있는지 반드시 확인하셔야 합니다. 또한 모든 파일들의 시작점이 같아야 합니다.

    깔끔한 파일 정리와 정확한 시작점 맞추기는 좋은 믹스와 원활한 협업의 출발점입니다. 오늘 배운 내용을 바로 실전에 적용해보세요!

  • 음악 진로 고민이 길었던 나의 이야기 (2025)

    음악 진로 고민

    많은 10대 20대 분들이 음악 진로 고민으로 고민이 많아보입니다. 오늘은 제 이야기를 한 번 해보려고 합니다.

    어릴 적 TV에서 나오는 음악은 대부분 사랑 노래였습니다. 그러던 중 싸이, 드렁큰타이거, 우탱클랜, 에미넴을 듣게 되었습니다. 사운드는 전혀 달랐고, 그 낯선 에너지에 푹 빠졌습니다. The Fugees나 Eagles 같은 아티스트들도 알게 되었습니다. 그래서 저도 슬쩍 따라 해보고 싶었습니다. 싸구려 마이크, 지지직거리는 모니터, 오디오카드라기엔 민망한 장비들. 팬텀파워가 뭔지도 모르던 시절, 쿨에딧이나 케이크워크로 이것저것 만지작거렸습니다.

    그때는 그저 재미있었습니다. 인터넷 카페에 녹음한 걸 올리기도 했고, 친구들과 녹음 놀이도 했습니다. 어느 날, 어떤 아티스트가 “나는 음악으로 돈 벌고 싶어서 시작했다”는 인터뷰를 하는 걸 봤습니다. 덩달아 저도 그 길을 가보고 싶다는 마음이 생겼고, 부모님께 말씀드렸지만 당연히 반대하셨습니다. “중학생도 안 된 아이가 음악으로 돈을 벌겠다니…” 부모님 입장에선 충분히 현실적인 반응이었죠. 지금 생각하면 조금은 이해가 갑니다.

    음악 포기란 말, 너무 쉬워서 더 무거웠던 단어

    부모님의 반대, 현실적인 여건, 그리고 점점 식어가는 열정 속에서 음악 진로 고민 중 자연스럽게 음악을 멀리하게 됐습니다. 인문계 고등학교를 가고, 평범하게 대학에 진학해서 문학을 전공했습니다. 그래도 음악을 완전히 포기하진 않았습니다. 간간이 멜로디를 짜고, 가사를 쓰고, 장난처럼 곡을 만들었습니다. 군 제대 후 우연히 음악을 한다는 친구들을 만나며 다시금 음악의 불씨가 피어났습니다. 학원 연습실을 밤에 빌려 녹음도 하고 공연도 준비했습니다. DAW는 낯설었고, 장비도 없었지만 그 시간은 마냥 즐거웠습니다.

    서울로 올라온 건 용기라기보다 무모함에 가까웠습니다. 녹음 장비도 없이, 음악으로 먹고 살 수 있을지 고민하며 아르바이트를 전전했습니다. 옥탑방에서 살던 그 겨울, 몸이 아픈 상태로 돌아온 집에서 변기가 얼어 있는 걸 봤을 때는, 그냥 눈물이 났습니다. 아플 겨를도 없이, ‘내가 뭘 하고 있는 걸까’ 싶었거든요. 웃기게도 그 장면은 지금도 생생하게 떠오릅니다. 그 시절이 안쓰럽고도 이상하게 웃깁니다.

    회사에서 배운 건 기술보다 인간관계

    고향으로 돌아와 대학을 마쳤고, 다시 ‘어른이 되기’ 프로젝트를 시작했습니다. 입사 시험, 면접, 자소서. 여러 회사에 붙었고 면접도 봤지만, 뭔가 오글거렸습니다. 면접장에서 유명 취업 유튜브 멘트를 복사해 말하는 사람들을 보면서, 이 게임은 나랑 안 맞는다고 느꼈습니다. 그리고 곧 코로나가 터졌습니다. 채용 TO는 줄고, 경쟁률은 치솟고, 90점 맞고도 떨어지는 현실. 그런 세상에서 내가 관심도 없는 일을 계속 할 수 있을까 싶었습니다.

    음악 진로 고민 중 비슷한 일이 뭐가 있을까 고민하다가 ‘음향’이라는 단어를 만났습니다. 음향도 그냥 하나의 직업이 아니라 수많은 세부 분야로 나뉜다는 걸 그제야 알게 됐습니다. 사운드 엔지니어라고 하면 다 할 줄 아는 사람처럼 보이지만, 실제론 완전히 다릅니다. 아직도 제 가족은 제가 정확히 무슨 일을 하는지 모릅니다.

    다만 회사에선 Pro Tools를 쓰며 일할 수 있었고, 그것만으로도 감사했습니다. 물론 현실은 달랐습니다. 내가 만들고 싶은 사운드가 아닌, 상사가 원하는 정도만 해내는 작업. 모니터링도 제대로 안 되는 환경에서 마감은 촉박하고, 퇴근 후 집에서 다시 만져야 했습니다. 어쩌면 많은 직장인이 겪는 일이겠죠. 하지만 이곳에서 배운 건 기술보다 인간관계였습니다. 솔직한 피드백은 위험했고, 능력은 티 내면 안 되는 구조. 그럼에도 저는 꽤 즐겁게 일했던 기억이 많습니다. 그 회사에서 제가 누구인지 조금씩 알아가게 되었습니다.


    음악 커리어는 늘 시험대 위에 있다

    회사를 나온 뒤 본격적으로 믹싱 엔지니어로 커리어를 시작했습니다. 어떻게 보면 저는 제 사업을 시작한 셈이었습니다. 일이 있을 땐 바쁘고, 없을 땐 불안합니다. 새로운 상황과 마주하면 혼란스럽지만, 동시에 짜릿합니다. 비효율적인 작업 환경에 짜증도 나지만, 내가 원하는 방식으로 일할 수 있다는 점에선 해방감도 있습니다. 모든 건 마음먹기에 따라 달려있다는 말, 어느 정도는 맞았습니다. 하지만 마음을 먹는다고 힘든 게 사라지진 않더군요. 고되면 고된 대로 살아야 했습니다.

    음악으로 먹고 살기란 단순한 의지가 아니라 매일의 선택이라는 걸 실감합니다. 음악 직업은 낭만도 있지만, 현실도 존재합니다. 견디는 날보다 포기하고 싶은 날이 많고, 스스로를 믿는 일이 제일 어렵습니다. 그래도 음악을 완전히 놓진 못했습니다. 어릴 적 그 감정, 그 설렘, 그 지지직거리던 녹음의 재미는 여전히 살아 있었습니다.

    음악 진로 고민은 지금도 멈추지 않는데?

    지금 이 글을 쓰는 이유는, 제가 음악 진로 고민을 한두 번 한 게 아니라 수십 번 했기 때문입니다. 때론 포기하고 싶었고, 때론 현실을 무시하고 달리고 싶었습니다. 노력한다고 모든 게 잘 풀리지는 않았고, 실력은 단기간에 만들어지지 않았습니다. 공부를 하다가 머리가 지끈거리고, 이직을 준비하다 눈이 침침해졌습니다. 하지만 그 모든 순간이 지금의 저를 만들었다는 건 부정할 수 없습니다.

    이제는 조금 다르게 생각하게 됐습니다. 내가 컨트롤할 수 없는 일에 미련을 두지 않기로요. 그저 내가 할 수 있는 만큼 최선을 다하고, 되는 건 되고, 안 되는 건 지나가게 둡니다. 그래서인지 조금은 더 자유로워졌습니다.

    물론 여전히 두렵습니다. 내일 일이 있을지, 한 달 후에도 음악을 하고 있을지. 하지만 지금 이 순간만큼은, 저는 제가 선택한 길을 걷고 있습니다. 실패하지 않기 위해 애쓰던 나에게, 지금은 이렇게 말해주고 싶습니다.

    “그렇게 애쓰지 않아도 괜찮아. 어차피 넌 계속 할 거야.”

    더불어 음악 진로 고민을 하는 분들에게 이 글이 도움이 되었으면 좋겠습니다.

    참고 글: 믹싱 엔지니어로 성장 중인 나의 이야기 (2024)

  • [초보자 가이드 #3] 믹싱 연습 세션 다운로드 방법 및 참고사항

    이번 포스팅에서는 믹싱 연습 세션을 다운로드 하는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 아티스트 분들은 본인 세션 외에는 다양한 세션을 열어보기 힘든 경우가 많습니다. 그리고 막 음향을 공부하기 시작한 분들에게도 좋을 것 같습니다.

    어떤 일을 잘 하기 위해서는 그 일을 많이 해보는 것이 정답이겠죠. 이번 포스팅을 참고하시고 믹싱 연습 세션을 다운 받아서 연습해보세요.

    Cambridge Music Technology

    믹싱 연습 세션 다운

    이 사이트는 많은 분들이 알고 있는 Cambridge Music Technology라는 홈페이지입니다. 이 홈페이지의 주인장은 엔지니어인 Mike Senior입니다. 이곳에서는 많은 음향 자료들과 연습슬 위한 세션을 다운로드 할 수 있습니다.

    위 그림에서 빨간 네모 칸으로 표시한 ‘Mixing Secrets’ Free Multitrack Download Libray 링크를 클릭하시면 됩니다.

    링크를 클릭하셨다면 해당 페이지가 나오게 됩니다. 멀티트랙 라이브러리에 대한 설명이 나옵니다. 멀티트랙들의 목록을 보기 위해 스크롤을 아래로 내리면 됩니다.

    멀티트랙을 고르기 전에 음원을 한 번 재생해보시면 됩니다. 그럼 마음에 드는 멀티트랙을 찾으셨나요?
    마음에 드는 다운로드 받기 위해서는 빨간 네모 칸 안에 있는 해당 멀티트랙의 용량을 클릭하시면 됩니다.
    그리고 우리가 한 믹스를 비교하기 위해서 Unmastered Mix도 같이 다운로드 받으면 좋을 것 같습니다. 레퍼런스를 두고 믹싱하면 방향을 잡기 좋습니다.

    다운로드 받은 해당 멀티트랙의 압축을 풀고 나면 위와 같은 파일들이 보이게 됩니다. 다운로드 받기 전 재생 버튼을 눌러봐서 알겠지만, 드럼, 베이스, 신스, 기타, 리드보컬 등이 있네요.

    친절하게도 넘버링이 되어있습니다. 참고로 ‘Gtr’은 ‘Guitar’의 약자입니다. ‘SubSynth’는 보조 신스라는 의미입니다. 그리고 ‘Mellotron‘은 악기 이름입니다. 그리고 각 파일들의 네이밍도 잘 되어 있네요. 평소에 음악을 만들때 DAW 내에서 네이밍을 잘 해놓으면 다른 아티스트와 협업을 하거나 믹싱 의뢰를 할 때 편리합니다.

    참고 글: 믹싱 전 음악 퀄리티를 높이는 창작자 필수 가이드 (2025)

    다운로드 받은 폴더 내에 있는 Readme.txt 파일입니다. 아티스트 명과 곡의 제목이 적혀있습니다. 그리고 이 파일은 교육적인 목적으로 제공되며 원작자의 허가없이는 상업적 목적으로 사용할 수 없다는 사실을 알려줍니다.

    24bit, 44.1kHz의 27개의 WAV 파일들이 들어있다고 적혀있습니다 그리고 곡의 템포는 81BPM입니다. 참고로 실제 상황에서 변박이 있다면 MIDI 파일도 함께 들어있을 가능성이 높습니다.

    믹싱 연습 세션 활용시 주의사항

    1. 레퍼런스 트랙: 레퍼런스가 있다면 활용하는 것이 좋습니다. 레퍼런스 트랙은 방향을 잡아주는데 많은 도움이 됩니다. 하지만 중요한 사실을 잊으면 안됩니다. 레퍼런스 트랙 자체가 좋지 않은 상황이 있습니다. 항상 더 좋아질 여지가 있는지 계속해서 의심해봐야 합니다.
    2. 실전처럼 믹싱: “어디까지나 이건 믹싱 연습 세션일 뿐이야”라고 생각한다면 발전이 없습니다. 음악을 처음부터 끝까지 들으면서 틀린 박자나 음정을 들으면서 어떻게 문제를 해결해야 할지 찾아내는 연습을 해야합니다.
    3. 상업적 목적 사용 금지: 이 멀티트랙들은 저작자의 동의없이 상업적으로 사용할 수 없습니다. 교육적인 목적으로 사용해야 합니다. 해당 아티스트의 연락처는 다운로드 받는 페이지 내 “Support the artist here”에서 확인할 수 있습니다. 만약 링크가 작동하지 않는다면 상업적으로 사용할 수 없다는 것을 의미합니다.


    이번 포스팅에서는 믹싱 연습 세션을 다운로드 받는 방법에 대해서 알아봤습니다. 마음에 드는 멀티트랙을 받아서 라우팅을 해보고 소리를 직접 만져보는 것이 빨리 실력이 느는 방법이라고 생각됩니다. 홈페이지 내에 포럼도 있으니까 다른 사람들의 의견이나 생각들을 살펴보는 것도 재미있을 것 같습니다.


    여러분의 곡을 함께 빛내고 싶습니다.

    함께 작업하고 싶다면, 아래 버튼를 통해 문의해주세요!


  • 소스가 안 어울릴 때? 믹싱 전에 반드시 체크할 3가지 문제

    소스가 안 어울릴 때

    소스가 안 어울릴 때 우리는 어떤 기준으로 믹싱을 다시 바라보아야 할까요? 믹싱 작업 중 흔히 듣는 피드백 중 하나가 바로 “소스가 음악에 잘 묻지 않는다”는 말입니다. 이는 곧 우리가 음악에 자연스럽게 어울리는 사운드를 만들어내는 데 있어 무언가 부족함이 있다는 뜻입니다. 특히 아티스트의 곡을 피드백하거나 믹싱을 맡았을 때 이러한 이야기를 듣게 되면, 기술적 혹은 감성적 접근에서 놓친 부분이 있는지 점검해보는 것이 중요합니다.

    좋은 초안이란 무엇인가요?

    좋은 초안은 발매 가능한 퀄리티를 지닌 믹스입니다. 아티스트가 원하는 방향성을 정확히 알지 못해도, 최소한 음악을 듣는 사람이 어색함을 느끼지 않도록 만드는 것이 중요합니다. 소스가 안 어울릴 때라는 피드백이 나온다는 것은 그 초안의 완성도가 부족하다는 신호일 수 있습니다. 믹싱 초안에서 가장 흔하게 발생하는 문제는 튜닝하지 않거나, 이상한 드럼, 그리고 보컬 이펙트의 부적절한 사용입니다. 이 요소들은 각각 중요하지만, 전체적인 음악의 밸런스를 흐트러뜨릴 수 있는 요인이기도 합니다.

    1. 튜닝되지 않은 소스가 가져오는 문제

    보컬 튜닝


    첫 번째로 생각해야 할 문제는 보컬이나 악기의 튜닝입니다. 화성적으로 어색하게 들리는 음은 단순한 믹싱의 문제가 아니라 음악 그 자체의 문제일 수 있습니다. 홈레코딩 환경에서는 피로감이나 환경적 제약으로 인해 튜닝이 미흡하게 이루어지는 경우가 많습니다. 보컬 테이크에 감정이 실리지 않거나, 음정이 틀린 상태로 녹음된 소스를 그대로 사용하는 경우가 그렇습니다. 이럴 때는 오토튠이나 멜로다인 등의 툴을 사용해 음정을 보정하고, 감정적으로 부족한 테이크는 과감히 다시 녹음하는 것이 좋습니다. 기타와 같은 악기도 매번 튜닝을 확인하며, 처음부터 끝까지 들어보고 개선 포인트를 찾는 습관이 필요합니다.

    2. 스네어가 음악에 잘 녹아들지 않을 때

    스네어 트리거와 리버브

    두 번째로 자주 마주하는 문제는 드럼 소스, 특히 스네어입니다. 스네어가 음악에 묻지 않고 따로 노는 것처럼 느껴진다면, 이는 드럼 녹음이나 가상악기 샘플링 과정에서 발생하는 다양한 문제 때문일 수 있습니다. 오버헤드는 드럼 사운드에 많은 영향을 끼칩니다. 마이크 위치가 잘못되었거나, 위상 정리가 되지 않아 드럼 이미지가 왜곡될 수도 있습니다. 이럴 경우 드럼 트랙들의 위상을 반전해 볼 수도 있겠습니다.

    해당 세션에는 스네어 트랙을 복사하여 트리거로 활용했습니다. 또한 어색한 공간감을 채우기 위해서 스네어 리버브를 추가했습니다. 오버헤드와 룸 마이크의 역할을 제대로 이해하고 활용하는 것이 멋있는 드럼 사운드를 만드는 첫걸음입니다. 또한 드럼에 과한 리버브를 거는 경우, 전체 믹스를 목욕탕처럼 만들어버릴 수 있습니다. 스네어만 선택적으로 리버브를 걸어 공간감을 조절하는 것이 하나의 해결책이 될 수 있습니다.

    3. 소스가 안 어울릴 때: 보컬 이펙트의 핵심

    보컬 이펙트


    소스가 안 어울릴 때 특히 많이 지적되는 부분 중 하나가 바로 보컬 이펙트입니다. 보컬에 리버브나 딜레이가 적절히 걸려 있지 않으면, 전체 음악이 데모처럼 느껴질 수 있습니다. 이펙트를 걸었음에도 불구하고 보컬이 트랙 안에서 묻히거나 너무 튀는 이유는 보통 밸런스를 놓쳤거나 마스킹 현상 때문입니다. 이럴 때 보컬의 저역을 깎는 방식으로 접근하기 쉽지만, 이는 오히려 사운드를 날카롭고 얇게 만들 수 있습니다. EQ를 적용하기 전에 보컬을 방해하는 다른 악기들의 레벨을 조절해보는 것이 훨씬 유효한 방법입니다. 이펙트는 센드를 활용하여 다양한 공간감을 조절할 수 있도록 구성하고, 어울리지 않는 리버브나 딜레이는 과감하게 빼는 것이 오히려 전체 사운드를 정돈시킬 수 있습니다.


    밸런스와 위상: 기본이 무너지면 전체가 무너집니다

    드럼 위상

    믹싱에서 가장 중요한 개념 중 하나는 위상과 밸런스입니다. 위상 정리는 드럼처럼 여러 마이크로 녹음된 소스에서 필수적으로 고려해야 할 요소입니다. 드럼 사운드가 이상하게 들리거나 소리가 퍼진 느낌이 들 때는 드럼 트랙 위상을 먼저 점검해보아야 합니다. 시각적인 것도 중요하지만 소리로 들어보는 것이 중요합니다.

    트랙에 프로세싱을 할 때마다 인서트에 걸린 플러그인을 바이패스 해보며 원래 소스와의 차이를 들어보는 습관은 매우 중요합니다. 그리고 믹스 전체에서 각 악기의 밸런스를 수시로 점검하면서 작업을 이어가는 것이 좋습니다. 특히 보컬과의 마스킹이 발생할 경우, 해당 악기의 특정 주파수를 줄이거나 EQ를 활용해 보컬이 자연스럽게 앞으로 나올 수 있도록 조절해야 합니다.


    믹싱의 최종 기준은 클라이언트입니다

    결국 좋은 믹스의 기준은 클라이언트가 만족하는지 여부입니다. 아무리 기술적으로 완성도가 높고 감정적으로 몰입할 수 있는 믹스라도, 의뢰인의 방향과 다르다면 그것은 실패한 믹스일 수 있습니다. 클라이언트와의 원활한 소통, 곡에 담긴 감정의 이해, 장르에 맞는 사운드 디자인, 현재 트렌드에 대한 감각 등은 믹싱 작업의 중요한 부분입니다. 더불어 아티스트의 가믹스도 무시할 수 없습니다. 엔지니어는 아티스트의 시각을 존중하며 더 좋은 방향을 함께 설계하는 협업자로서의 자세가 필요합니다.

    소스가 안 어울릴 때, 우리는 튜닝, 리듬, 공간감, 위상, 밸런스 등 음악의 가장 기본적인 구성 요소들을 다시 점검해야 합니다. 그리고 그 과정에서 중요한 것은 기술보다도 감정, 그리고 소통이라는 사실을 잊지 않는 것이 좋습니다.

    참고 글: 믹싱 엔지니어의 고민: 고객의 마음을 읽고 음악을 완성하는 과정 #1

  • [초보자 가이드 #2] 적정 레벨은 어떻게 정하는 것일까

    적정 레벨


    믹싱과 녹음을 할 때 가장 먼저 고려해야 할 것이 바로 적정 레벨입니다. 많은 분들이 “-6dBfs의 법칙”이라는 말을 들어보셨을 텐데요. 이 말은 절반은 맞고 절반은 틀린 이야기입니다. 특히 드럼이나 보컬처럼 다이내믹한 소스를 다룰 때는 이 레벨 세팅이 얼마나 중요한지를 체감하게 됩니다. 신호가 이미 클리핑된 상태라면, 아무리 그룹 채널에서 볼륨을 줄이더라도 왜곡된 소리가 작아질 뿐 원래 깨끗한 소리로 돌아오지는 않습니다. 그렇기 때문에 녹음과 믹싱에서 시작부터 적정 레벨을 잡아주는 것이 중요합니다.

    참고 글: 믹싱 전 음악 퀄리티를 높이는 창작자 필수 가이드 (2025)


    레퍼런스 레벨을 이해해야 하는 이유

    무언가 복잡한 표인 것 같죠? 적정 레벨을 설정하기 위해서는 먼저 ‘레퍼런스 레벨’이 무엇인지 아셔야 합니다. 처음 보면 복잡한 수치와 단위들이 나열된 표가 혼란스러울 수 있습니다. 하지만 실제로 우리가 신경 써야 할 부분은 몇 가지로 정리됩니다. 대표적인 기준은 유럽의 EBU와 미국의 SMPTE입니다. 특히 미국 기준으로는 -20dBFS = 0VU = 4dBu = 1.228V로 암기하시면 좋습니다. 이는 오디오 장비 간 레벨을 일관되게 맞추기 위해 사용되는 기준입니다.

    프로툴스를 사용하시는 분이라면 참고로 알아두셔야 할 점은, 프로툴스에서는 기본적으로 -18dBFS를 레퍼런스 레벨로 설정하고 있다는 것입니다. 그리고 미터도 사용자의 필요에 따라 변경할 수 있습니다. 이처럼 DAW나 장비마다 기준이 다를 수 있지만, 결국 핵심은 일관된 기준으로 적정 레벨을 정립하고 유지하는 것입니다.

    왜 적정 레벨이 중요한가요?

    믹싱을 하거나 녹음을 할 때 적정 레벨을 유지해야 하는 이유는 매우 분명합니다. 일단, 볼륨 노브나 오디오 인터페이스의 CR(Control Room) 볼륨을 항상 일정하게 두고 작업할 수 있기 때문에, 모니터링 환경에서의 일관성을 확보할 수 있습니다. 동일한 환경에서 작업한다는 것은 곧 믹스의 퀄리티와 재현성을 높여주는 기반이 됩니다.

    더 나아가, 적절한 레벨로 녹음하면 헤드룸(Headroom)을 확보할 수 있습니다. 헤드룸이란, 신호가 클리핑되기 전까지 남아 있는 여유 공간을 뜻합니다. 이 공간이 충분하지 않으면 피크가 쉽게 발생해 왜곡된 소리가 녹음될 수 있습니다. 특히 초보자 분들은 마이크로 들어오는 소리가 작다고 생각해서 인풋 게인을 무작정 올리는 실수를 많이 합니다. 그러나 이럴 경우 클리핑 위험이 커지며, 결과적으로 사용하지 못할 소스를 얻게 됩니다. 이럴 때는 인풋 게인을 낮추고, 스피커나 인터페이스의 아웃풋 볼륨을 높여 해결하는 것이 정석입니다.

    레코딩 상황의 적정 레벨

    레벨을 너무 낮게 설정하면 노이즈 문제가 발생할 수 있습니다. 아무리 좋은 마이크나 인터페이스를 써도 신호 자체가 너무 작으면 노이즈 플로어와의 차이가 줄어들면서, 전체적인 사운드 퀄리티가 떨어지게 됩니다. 이 때문에 적정 레벨 설정은 단순히 피크 방지 이상의 의미를 갖습니다. 이는 곧 S/N비(Signal to Noise Ratio)를 높이는 일이며, 깨끗한 사운드를 위한 첫걸음입니다

    또한 믹스를 받는 엔지니어 입장에서도 문제가 됩니다. 요즘은 아티스트가 직접 녹음을 하고 믹스를 맡기는 경우가 많아졌는데, 이 때 종종 볼 수 있는 것이 -0.1dBFS까지 찍힌 파일들입니다. 이 상태는 이미 헤드룸이 거의 없는 상태이며, 믹스를 건드리는 순간 클리핑이 발생할 가능성이 높습니다. 결국 리미터로 쥐어짜듯 레벨을 맞춘 곡은 후처리에 한계가 생기며, 전체적인 다이내믹을 잃게 됩니다.


    믹싱 상황에서의 적정 레벨

    그러면 믹싱을 시작할 때 적정 레벨을 설정할 수 있을까요? 방법은 의외로 간단합니다. 가장 좋은 방법은 마스터 버스에 VU미터를 삽입하고, 음악의 가장 다이내믹한 구간에서 0VU를 넘지 않도록 세팅하는 것입니다. 이 때 참고로 0VU는 일반적으로 -18dBFS 또는 -20dBFS에 대응되므로, DAW에서 기준을 맞춰두면 일관성이 생깁니다.

    물론 채널 하나하나를 일일이 조정할 수도 있지만, 이는 시간이 오래 걸릴 뿐만 아니라 아티스트의 의도를 훼손할 가능성도 있습니다. 반대로 마스터에서만 전체 레벨을 조정할 경우, 믹스의 밸런스 자체가 무너지진 않겠지만, 본래의 의도는 온전히 반영되지 않을 수도 있습니다. 이럴 땐 중요한 포인트만 체크하면서 전체적인 적정 레벨을 유지하는 선에서 조절하는 것이 가장 현실적인 방법입니다.

    VU미터는 무료로 다운로드 받을 수 있는 다양한 플러그인들이 있으며, 설치만 해두면 믹싱 시 큰 도움이 됩니다. 특히 초보자 분들에게는 눈으로 확인할 수 있는 기준점이 있다는 것이 매우 큰 장점입니다.

    무료 VU미터 다운로드


    정리하며: 적정 레벨은 퀄리티의 출발점입니다

    결론적으로, 적정 레벨은 믹스의 퀄리티와 직결되는 매우 중요한 요소입니다. 클리핑을 방지하고, S/N비를 확보하며, 일관된 작업 환경을 유지하기 위해 반드시 고려되어야 합니다. 단순히 ‘크게’ 혹은 ‘작게’ 녹음하는 것이 중요한 것이 아니라, 신호의 건강한 상태를 유지하는 것이 중요합니다.

    믹스를 시작하면서 가장 먼저 해야 할 일이 있다면, 그것은 바로 이 적정 레벨을 확보하는 것입니다. 많은 초보자들이 흔히 저지르는 실수가 바로 이 부분에서 발생합니다. 모니터링이 작다고 게인을 올리거나, 피크가 떠도 무시하고 진행하는 경우가 그렇습니다. 반대로, 경험이 많은 엔지니어들은 이미 녹음 단계에서 정갈한 소스를 만들기 위해 세심하게 신호 레벨을 조절합니다. 이 차이는 후반 작업에서의 품질로 이어지고, 결과적으로 청자에게 전달되는 감동의 깊이까지 좌우하게 됩니다.

    처음부터 완벽한 사운드를 만들 수는 없겠지만, 할 수 있는 것부터 차근차근 시도해보시길 바랍니다. 적정 레벨이라는 단순한 개념을 정확히 이해하고 실천하는 것만으로도, 전체적인 작업의 퀄리티는 한층 높아질 수 있습니다. 꾸준한 연습과 경험을 통해 자신만의 기준을 만들어나가시길 바랍니다.

  • [초보자 가이드 #1] 믹싱의 핵심은 DAW 라우팅 – 시그널 플로우

    DAW 라우팅

    신호 흐름과 DAW 라우팅

    처음 음악을 시작했을 때, 가장 머리가 아팠던 부분 중 하나는 바로 미터기를 보는 일이었습니다. 그때는 DAW의 레벨 미터를 크게 신경 쓰지 않아도 음악이 나쁘게 들리지 않았고, ‘좋은 사운드’라는 개념 자체가 뚜렷하지 않았습니다. 하지만 점점 더 프로처럼 작업하고 싶다는 욕심이 생기면서부터, 이 ‘레벨’이라는 개념이 단순한 시각적 요소가 아니라 사운드 퀄리티와 직결된다는 걸 깨닫기 시작했습니다.

    특히 클리핑(Clipping)의 개념이 인상 깊었습니다. 예전에는 빨간불이 잠깐 켜져도 그냥 넘어갔지만, 어느 순간부터는 “이건 절대 떠선 안 되는 거구나”라는 걸 알게 되었죠. 클리핑은 단순히 소리가 커지는 문제가 아니라, 소리가 찌그러지고 손상되는 현상입니다. 믹스를 완성도 있게 만들고 싶다면 반드시 피해야 하는 지점이기도 합니다.

    이러한 이해는 자연스럽게 게인스테이징(Gain Staging)의 중요성으로 이어졌습니다. 그리고 이 과정에서 또 하나의 중요한 개념을 접하게 되었는데, 바로 DAW 라우팅의 핵심 구성요소인 Bus와 Pre-Fader, Post-Fader의 차이였습니다. 이 개념은 제 믹싱 방식에 큰 전환점을 만들어주었습니다.

    Audio 트랙: 믹싱의 가장 기본 단위

    기본적으로 DAW에서 오디오가 담기는 공간은 Audio Track입니다. Pro Tools를 예로 들자면, 오디오 트랙을 만들 때 Mono 또는 Stereo 중 하나를 선택할 수 있습니다. 대부분의 경우 마이크 하나당 Mono 트랙을 사용합니다.

    예를 들어,

    • 리드 보컬: Mono Audio Track
    • 기타: 2개의 마이크를 써서 Stereo Audio Track 또는 Mono 2개
    • 피아노: 2개의 마이크로 스테레오 출력 → Stereo Audio Track

    이러한 트랙들은 각각의 파트를 담당하지만, 믹싱에서 가장 중요한 것은 이 오디오들이 어떻게 연결되어 흘러가는가, 즉 DAW 라우팅입니다. 아무리 잘 녹음된 오디오라도 라우팅이 엉켜 있다면, 믹스 전체가 무너지기 쉽습니다. 결국 이 오디오 트랙들은 그룹으로 묶이거나, Bus를 통해 이동하고, Aux에서 이펙트가 걸리며, 최종적으로 Master Fader로 출력됩니다.

    Bus와 Aux: DAW 라우팅의 핵심


    Bus는 신호를 모아주는 가상의 경로입니다. 쉽게 말하면 여러 트랙에서 나오는 소리를 하나로 모아서 처리할 수 있도록 해주는 통로입니다. 예를 들어 킥, 스네어, 하이햇 등 여러 개의 드럼 트랙을 하나의 Bus(예: Bus 1-2)로 보낸 뒤, 이 Bus를 받아주는 Drum Bus라는 이름의 Aux 트랙에서 이펙트를 걸고 볼륨을 조절할 수 있습니다. 여러 실이 하나의 실타래로 모여 하나의 흐름을 만들 듯이 말이죠.

    Pro Tools에서는 “Bus” 탭에서 원하는 번호를 선택해 출력 설정을 할 수 있고, 오디오 트랙의 Output 또는 Send를 해당 Bus로 설정하여 연결합니다. Aux(Auxiliary) 트랙은 이렇게 Bus를 통해 들어온 신호를 받아 처리하는 트랙입니다.
    예시를 들자면,

    • Audio Track → Send → Bus 1-2 → Reverb Aux (Input: Bus 1-2)

    Aux 트랙에는 리버브, 딜레이, 컴프레서 등 다양한 이펙트를 걸 수 있으며, 여러 트랙에서 동일한 이펙트를 공유할 때 매우 효율적입니다. 특히 리버브나 딜레이처럼 CPU 사용량이 큰 이펙트는 Aux에서 한 번만 걸어주는 방식이 유리하죠. 이처럼 DAW 라우팅을 올바르게 설정하면 믹싱은 훨씬 더 효율적이고 안정적으로 진행될 수 있습니다.

    Pre-Fader vs Post-Fader의 차이 이해하기

    처음에는 Pre-Fader와 Post-Fader의 차이가 별로 중요하지 않다고 생각했습니다. 하지만 Send를 통해 이펙트를 걸어보기 시작하면서, 이 설정이 얼마나 중요한지를 절감하게 되었습니다.

    • Pre-Fader는 채널 페이더 이전의 신호를 보냅니다. 즉, 트랙의 볼륨을 낮추거나 음소거해도 Send로 나가는 신호는 그대로입니다.
    • Post-Fader는 페이더 이후의 신호를 보냅니다. 즉, 볼륨을 줄이면 이펙트도 함께 줄어듭니다.

    예를 들어 보컬에 리버브를 걸었을 때 Pre-Fader로 설정하면, 보컬이 꺼져 있어도 리버브 소리만 남아 울릴 수 있습니다. 반면 Post-Fader로 설정하면 보컬의 볼륨을 줄이면 리버브도 같이 줄어들어 훨씬 자연스러운 결과를 얻을 수 있습니다. 이처럼 DAW 라우팅의 세부 설정은 믹스의 밸런스를 좌우할 정도로 중요합니다.

    복잡한 라우팅일수록 단순하게 설계하자

    제가 입문할 당시 가장 어려웠던 부분은 다양한 트랙을 어떤 방식으로 연결해야 하는지 몰랐다는 점이었습니다. Bus, Aux, Send, Output 설정이 서로 꼬이면, 어떤 트랙에서 무슨 소리가 나는지조차 알기 어려워집니다.
    피아노 트랙이 하나 밖에 없는데 Piano Aux로 굳이 보낼 필요는 없겠죠? 물론 상황에 따라서 보컬처럼 많은 프로세싱을 하기 위해서 그렇게 할 수도 있을 수도 있습니다.
    대부분의 DAW에서는 라우팅이 매우 자유롭기 때문에, 오히려 실수도 많아질 수 있습니다. 결국 중요한 것은 상황마다 머릿속에서 빠르게 라우팅 플로우를 그릴 수 있어야 한다는 점입니다. 클라이언트와 함께 있는 현장이나, 녹음이 한창 진행 중인 상황에서 빠르게 대처하려면 이 능력이 절대적으로 필요합니다.

    처음엔 누구나 막막합니다

    처음엔 Dr이 드럼인지, TR이 트럼펫인지, LDV가 리드보컬인지조차 감이 안 잡혔습니다. 약어 표기법은 작업자마다 다르기 때문에 통일된 기준이 없고, DAW 라우팅 역시 처음에는 추상적인 개념처럼 느껴집니다. 실제로는 신호가 어디서 시작해서 어디로 흘러가고, 어디서 처리되고, 어떻게 출력되는지를 설계하는 과정인데, 경험 없이는 그려지지 않는 구조입니다. 하지만 이 흐름을 한 번 이해하고 나면, 믹싱이 기술적인 작업이라는 점이 명확히 보입니다.

    예전에 리버브가 DAW에선 잘 들렸는데 바운스한 WAV나 MP3 파일에서 사라져버리는 일이 있었습니다. 그 이유는 Aux의 출력이 Master로 라우팅되지 않았던 것이죠. DAW 라우팅은 끝까지 점검해야 합니다.

    믹싱은 단순한 음량 조절이나 이펙트 삽입 이상의 작업입니다. 좋은 믹스를 만드는 첫 걸음은 DAW 라우팅을 제대로 이해하고 설계하는 것입니다. 트랙 간 신호 흐름, 이펙트 적용의 위치, 출력 경로 설정까지 모든 것이 소리의 완성도를 좌우합니다. 처음엔 막막해도, 신호의 흐름이 머릿속에 자연스럽게 그려지는 그 순간, 믹싱은 더 이상 감이 아닌 논리로 바뀝니다.

    참고 글: 믹싱 전 음악 퀄리티를 높이는 창작자 필수 가이드 (2025)



    여러분의 곡을 함께 빛내고 싶습니다.

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  • 우리는 모른다는 사실을 모른다: 독학의 한계 (2025)

    독학의 한계

    어린 시절 음악을 만들었을 때 저는 제 곡이 꽤 괜찮다고 생각했습니다. 완성된 줄 알았고, 제 감정을 잘 담아냈다고 믿었죠. 하지만 차에서 그 곡을 들었을 때 느낀 건 ‘왜 이렇게 초라하지?’였습니다. 그리고 그 곡을 다른 동료가 믹싱해준 후, 저는 충격을 받았습니다. 제가한 믹스보다 훨씬 좋았습니다.

    그때 처음 알게 됐습니다. 내가 들은 소리가 전부가 아닐 수 있다는 것. ‘나는 잘했다고 생각했지만, 사실은 더 좋아질 수 있었던’ 상태에 머물렀다는 것을요. 이건 단순한 믹싱의 문제를 넘어서, 창작자에게 익숙한 독학의 한계라는 근본적 구조를 드러냅니다. 독학은 혼자서 배우고, 익히고, 판단합니다. 어느 순간엔 ‘이 정도면 됐다’는 기준도 생기고, 판단 기준은 점점 좁아집니다. 하지만 더 나은 해답이 존재할 수 있다는 전제를 스스로 지우게 됩니다.

    이 부분이 독학의 한계입니다. 저도 그랬습니다. 혼자 익힌 믹싱이 나쁘진 않았지만, 결국 제가 알지 못했던 소리, 방향성, 그리고 가능성이 있었던 겁니다. 우리는 ‘안다고 생각하는 것’과 ‘정말 아는 것’ 사이에 갭이 존재한다는 걸 자주 잊습니다. 그 사이를 메우는 건 늘 경험이고, 타인의 시선이며, 협업입니다.

    관련 링크 (There are unknown unknowns)

    좋은 소리는 혼자서는 끝내기 어렵습니다

    음악을 만드는 감각은 스스로 키울 수 있습니다. 세상에는 좋은 교재(음악)들이 많으니까요. 작곡, 편곡, 녹음까지 독학으로 배운 분들도 많고, 실제로 훌륭한 결과를 내는 분도 있습니다. 하지만 프로를 지향하는 분들을 만나면 조금 달라집니다. 그건 감각 외에도 수많은 비교와 시도, 다른 환경에서의 청취, 다양한 경험이 있어야 가능한 영역이기 때문입니다.

    참고 글: 믹싱 전 음악 퀄리티를 높이는 창작자 필수 가이드 (2025)

    예를 들어 저는 스피커를 바꿨을 때 처음으로 들리지 않던 저역의 움직임을 들을 수 있었고, 룸 어쿠스틱을 바꾸자 전에는 몰랐던 리버브의 미세한 떨림까지 캐치할 수 있었습니다. 장비가 좋다고 해서 무조건 결과가 좋아지는 건 아니지만, 이런 경험은 결국 저에게 새로운 기준을 만들어주었습니다. ‘내가 몰랐던 영역’이 존재한다는 인식을 하게 만든 것이죠.

    독학의 한계는 여기서 드러납니다. 내가 접해보지 못한 기준이 있다는 걸 모른 채, 지금 가진 판단만으로 결론을 내린다는 것. 이건 비단 장비의 문제가 아니라 사고방식, 판단 프레임의 제한입니다. 그리고 이런 제한은 대부분 ‘나는 이제 충분히 안다’고 생각하는 순간부터 시작됩니다.

    독학의 한계는 판단 기준을 고정시킵니다

    많은 책도 읽었고, 수많은 튜토리얼을 참고했으며, 실제로 제 음악이 듣기 괜찮다는 평가도 종종 받았습니다. 하지만 그건 비교 대상이 없었기 때문입니다. 대체로 독학은 ‘내 안에서 내 기준을 만든다’는 특징이 있습니다. 그 기준은 타인과의 차이를 반영하지 못하고, 성장의 방향도 스스로 예측할 수밖에 없습니다.

    좋은 사운드라는 것도 마찬가지입니다. 정말 좋은 걸 경험해보기 전까진, 지금 들리는 소리가 ‘그나마 괜찮은 것’인지, ‘정말 좋은 것’인지 판단할 수 없습니다. 아이폰을 처음 써본 사람만이 편리함을 알고, 좋은 호텔에 가본 사람만이 서비스의 섬세함을 알고, 파인다이닝을 경험한 사람만이 음식의 깊이를 이해할 수 있는 것처럼요.

    그리고 맥북 M1을 써보면서 ‘속도’라는 게 무엇인지 처음 느꼈습니다. 고급 스피커를 써보면서, ‘해상도’라는 개념이 왜 중요한지를 체감했습니다. 이런 경험이 누적되면서, 저는 비로소 ‘그동안 내가 얼마나 많은 걸 몰랐는지’를 알게 됐습니다. 그리고 그 몰랐던 사실을 인지하는 순간, 학습과 판단, 결정이 모두 달라지기 시작했습니다.

    협업은 혼자 배운 것을 검증받는 과정입니다

    독학의 한계

    대학 시절에도 그랬습니다. 과제를 하면서 ‘이 정도면 잘했지’라고 생각했는데, 교수님의 피드백을 받고 나면 전혀 다른 시각이 열리곤 했습니다. 직장에서는 더 심했습니다. 완성했다고 생각한 결과물이 회의에서 엉망이 되기도 했고, 다른 팀원의 제안으로 큰 방향 전환을 맞이한 적도 많았습니다.

    결국 창작도 똑같습니다. 나 혼자 괜찮다고 생각하는 음악이 다른 사람에겐 감흥이 없을 수도 있고, 내 기준에선 완벽하다고 믿었던 사운드가 사실은 전달력이 떨어지는 구조일 수도 있습니다. 협업은 나의 감각을 검증받는 시간입니다. 그리고 그 검증이 곧 성장입니다.

    독학의 한계는, 검증이 없다는 데서 시작되고, 피드백이 없기 때문에 자신만의 해석에 갇히기 쉽습니다. 실제로 저는 곡을 다른 믹싱 엔지니어에게 맡기면서 처음으로 ‘아, 이렇게도 들릴 수 있구나’라는 걸 느꼈고, 그때부터 제 기준 자체가 달라졌습니다. 지금까지는 “이 정도면 됐어”였지만, 그 이후로는 “더 나아질 수 있지 않을까?”로 바뀌었습니다. 그 의심 하나가 작업의 방향을 바꾸고, 그 다음 작업까지 바꿨습니다.

    모른다는 걸 아는 것, 그것이 성장의 시작입니다

    많은 사람들이 자신의 음악을 끝내지 못합니다. 작업은 길어지고, 수정은 반복되고, 결국 ‘작업 중’ 폴더만 늘어갑니다. 이건 게으름이나 완벽주의 때문이 아닙니다. 사실은 지금 상태가 정말 괜찮은 건지, 아니면 문제가 있는 건지 판단하지 못하기 때문입니다. 그 판단 기준이 나 혼자만의 것일 때는, 언제든 결론을 유예할 수 있습니다. 하지만 누군가가 한 번 들어주고, 객관적인 피드백을 주고, 다른 방향을 제안해주는 순간부터 곡은 전혀 다른 흐름으로 흘러갑니다.

    우리가 정말 알아야 할 건, ‘내가 모르는 것이 있다’는 인식입니다. 그리고 그걸 인정하는 데서부터 성장은 시작됩니다. ‘독학의 한계’는 잘못된 것이 아닙니다. 누구나 그 과정을 겪습니다. 다만 중요한 건, 그 한계를 인식하고 넘어서려는 태도입니다. 그게 협업이든, 피드백이든, 다른 환경이든 상관없습니다. 중요한 건, 스스로에게 묻는 겁니다. “내가 모르는 게 있을 수도 있지 않을까?”라고요.

    마무리하며: 비교하지 않으면 보이지 않는 것들이 있습니다

    좋은 선생님들도 많습니다. 무엇이 정답이며 현재 프로젝트에 적용할 수 있는지 스스로 판단해야 하겠지만요.

    이 글은 이 부분이 독학의 한계를 강조하려는 것이 아닙니다. 오히려 독학은 창작자의 강한 무기일 수 있습니다. 하지만 그 무기가 언제나 제대로 쓰이려면, 자신이 선 자리와 바라보는 방향을 끊임없이 점검해야 합니다. 비교하지 않으면 보이지 않는 영역이 있고, 경험하지 않으면 감각조차 열리지 않는 차원이 있습니다. 지금 내가 만든 곡이 꽤 괜찮다고 느껴지신다면, 그건 좋은 출발점입니다. 동시에 ‘더 좋아질 수 있다’는 여지를 열어두는 것도 중요합니다.

    이 글이 아티스트뿐 아니라 믹싱 엔지니어, 프로듀서 분들께도 작은 인식 전환의 계기가 되었으면 합니다. 저 역시 누군가의 의견을 듣고, 모니터링 환경을 바꾸고, 다른 사람의 작업을 보면서 더 많이 배웠습니다. 우리가 가진 기준은 늘 ‘지금까지의 나’를 기준으로 만들어집니다. 하지만 ‘이후의 나’는, 우리가 어디까지 받아들이느냐에 따라 달라질 수 있습니다.


    여러분의 곡을 함께 빛내고 싶습니다.

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  • 믹싱 피드백이 없는 아티스트에게 필요한 이야기 (2025)

    믹싱 피드백이 없는 아티스트

    “지나치게 조심스러운 태도는 솔직한 대화를 방해합니다”

    음악 믹싱 작업을 하다 보면 다양한 아티스트 분들을 만나게 됩니다. 그 중 가장 어려운 경우 중 하나는 믹싱 피드백이 없는 아티스트를 만났을 때입니다. 피드백은 믹싱의 방향성을 잡는 데 핵심적인 역할을 하기 때문에, 이 과정이 없거나 부족하면 원하는 결과에 도달하기 어려워집니다.

    이번 글에서는 믹싱을 의뢰하신 아티스트 분들께 도움이 될 수 있도록, 왜 피드백이 중요한지, 어떤 식으로 전달하면 좋은지, 그리고 엔지니어와의 관계에서 오해 없이 소통하는 방법에 대해 말씀드리겠습니다.

    1. 왜 믹싱 피드백이 중요한가요?

    믹싱은 정답이 없는 작업입니다. 같은 악기 구성과 곡이어도, 아티스트가 원하는 사운드의 색감이나 질감은 모두 다릅니다. 그런 만큼, 믹스 엔지니어는 아티스트의 생각을 최대한 구체적으로 파악할 수 있어야 좋은 결과물을 만들 수 있습니다.

    믹싱 피드백이 없는 아티스트는”전문가가 알아서 해주시겠지” 혹은 “말해봤자 복잡해질 것 같아서”라고 생각하시는 경우도 있습니다. 그러나 피드백 없이 완벽한 믹스를 만들어내는 것은 거의 불가능에 가깝습니다.

    엔지니어가 좋은 장비와 귀를 가지고 있다 해도, 여러분의 머릿속에 있는 정확한 이미지까지는 읽을 수 없습니다. 따라서 어떤 소리를 좋아하는지, 어떤 톤이 마음에 들었는지에 대한 이야기를 나누는 것이 꼭 필요합니다.

    2. 피드백이 없으면 생기는 오해들

    믹싱 피드백이 없는 아티스트와 작업할 경우, 양쪽 모두 곤란해질 수 있습니다. 엔지니어는 작업이 잘 진행되고 있다고 생각하다가, 최종본 전달 후 “마음에 안 든다”는 이야기를 듣게 될 수도 있고, 아티스트는 작업물이 자신의 의도와 다르지만 어디서부터 고쳐달라고 해야 할지 몰라 난감한 상황에 빠질 수 있습니다.

    특히 친분이 있는 경우에는 문제가 더 커지기도 합니다. “말하기 미안해서” 그냥 넘어가는 경우, 결국 둘 다 만족하지 못하는 결과로 이어질 수 있습니다. 믹싱은 감정이 아니라 결과물 중심으로 대화해야 하는 작업입니다.

    아티스트가 더 용기 내어 솔직한 의견을 주시면, 오히려 관계도 좋아지고 결과물도 훨씬 만족스러워질 수 있습니다.

    3. 믹싱 의뢰 후, 어떤 피드백을 주면 좋을까요?

    믹싱 피드백이 없는 아티스트

    믹싱 의뢰를 하신 후, 피드백을 어떻게 주셔야 할지 막막한 경우도 많습니다. 실제로 많은 아티스트분들이 “그냥 느낌이 별로예요” 같은 추상적인 표현을 사용하시곤 합니다.

    이런 표현도 나쁘지 않지만, 엔지니어가 더 정확하게 파악할 수 있도록 다음과 같은 방식으로 조금만 더 구체적으로 전달해주시면 정말 큰 도움이 됩니다:

    • “00:00 인트로 부분에 노이즈가 들리는 것 같아요”
    • “00:47 1절 후렴의 리버브가 너무 강한 것 같아요”
    • “01:32 백그라운드 보컬을 조금 줄여주세요”
    • “02:21 보컬이 악기보다 뒤에 있는 느낌이에요”
    • “드럼이 좀 더 세게 나왔으면 좋겠어요”

    또는 추상적이거나 감성적인 방향으로 전달하셔도 괜찮습니다:

    • “전체적으로 해외 팝처럼 자극적인 사운드였으면 좋겠어요”
    • “조금 더 따뜻한 느낌의 공간감이 있으면 좋겠어요”
    • “02:40 보컬 마지막에 따뜻하고 먹먹한 긴 리버브가 있으면 좋겠어요”

    이런 식의 피드백은 믹싱 엔지니어가 방향을 이해하는 데 큰 도움이 됩니다. “구체적인 단어”가 없다면, 레퍼런스 음악을 함께 공유해주시는 것도 좋은 방법입니다.

    혹은 어떤 곡의 특정한 이펙트를 원하시는 경우. 애플뮤직과 같은 스트리밍 사이트에서 찾으셔서 해당 부분의 느낌을 원한다고 말해주시면 됩니다.

    4. 말하지 않으면 생기는 불편한 침묵

    믹싱 피드백이 없는 아티스트에게 초안을 보내고 반응이 없을 때, 엔지니어 입장에서는 여러 생각이 듭니다. “문제가 없는 걸까?”, “혹시 실망한 걸까?” 혹은 “아예 들어보지 않은 걸까?” 하는 추측들이 머릿속을 맴돌게 됩니다.

    물론 아티스트 입장에서도 “피드백을 줘야 하나? 너무 까다롭게 보일까?” 같은 걱정이 있을 수 있습니다. 그러나 한 가지는 분명합니다. 여러분이 피드백을 주셔야 원하는 결과가 나올 수 있다는 것입니다.

    믹싱 의뢰는 단순히 맡기는 행위가 아니라, 공동작업입니다. 여러분의 의견이 가장 중요한 기준입니다. 불편했던 경험이 있다면 솔직하게 말씀해 주세요. “예전에는 엔지니어가 고집이 세서 말하기 힘들었다”고 말씀해주시는 분도 계시지만, 좋은 엔지니어는 오히려 그런 이야기를 듣고 더 나은 방향을 고민하게 됩니다.

    5. 좋은 결과를 위한 최소한의 커뮤니케이션

    믹싱 피드백이 없는 아티스트 분들도, 실제로는 머릿속에 원하는 소리가 있으신 경우가 많습니다. 다만 그걸 표현하기 어려워서 전달이 되지 않을 뿐입니다.

    엔지니어는 그 소리를 실현시키기 위한 사람입니다. 혼자서 해답을 정해주는 사람이 아닙니다. 따라서 “어떤 부분이 좋았고, 어떤 부분은 조금 아쉬웠다”는 정도만 이야기해주셔도, 작업의 방향은 훨씬 명확해집니다.

    또한, 수정된 버전을 들어본 후 “이전 버전이 더 나았다”고 말하는 것도 전혀 문제가 되지 않습니다. 믹싱은 실험이 필요한 과정이며, 수정을 거쳐 최종적으로 합의된 결과물이 나오는 것이 가장 이상적입니다.

    믹싱 의뢰 시, 첫 피드백을 어떻게 시작할지 모르겠다면 아래 문장을 참고해보세요:

    “전체적으로 괜찮은데요, 1절 후렴 보컬 리버브가 조금 강한 느낌이 있어요. 그 부분만 조정해주실 수 있을까요?”

    이처럼 정중하고 명확하게 이야기해주신다면, 엔지니어는 훨씬 편하게 수정작업을 진행할 수 있습니다.

    참고 글: 믹싱 전 음악 퀄리티를 높이는 창작자 필수 가이드 (2025)

    마무리하며

    믹싱 피드백이 없는 아티스트는 흔히 ‘배려가 깊다’고 여겨질 수 있지만, 결과물의 만족도를 위해서는 꼭 필요한 피드백을 주셔야 합니다. 정답은 없고, 함께 맞춰가는 것이 믹싱의 핵심입니다.

    믹싱 의뢰를 고민 중이라면, ‘완벽한 초안’을 기대하기보다는, ‘함께 만들어가는 과정’으로 생각해보시는 건 어떨까요? 여러분의 의견이 곡을 완성시키는 가장 중요한 열쇠입니다.



    여러분의 곡을 함께 빛내고 싶습니다.

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